sun
moon
Premium Partner :
  • partner tek.id poco
  • partner tek.id samsung
  • partner tek.id telkomsel
  • partner tek.id realme
  • partner tek.id acer
Jumat, 20 Okt 2023 09:09 WIB

Adopsi gamifikasi bisa tingkatkan performa bisnis

Agate mengungkapkan bahwa pertumbuhan in-app gamification, penggunaan AI untuk personalisasi pengalaman gamifikasi, virtual events, dan gamifikasi dalam pertumbuhan karyawan merupakan tren gamifikasi yang akan semakin berkembang di tahun 2024.

Adopsi gamifikasi bisa tingkatkan performa bisnis

Agate mengumumkan tren gamifikasi yang dapat digunakan perusahaan untuk meningkatkan performa bisnis. Gamifikasi akan membuat terobosan yang lebih dalam di industri, seperti pendidikan, kesehatan, layanan keuangan, eCommerce (ritel dan grosir), otomotif, maupun telekomunikasi.

Pasar gamifikasi diproyeksikan tumbuh dari USD 9,1 miliar pada tahun 2020 menjadi USD 30,7 miliar pada tahun 2025, dengan Tingkat Pertumbuhan Majemuk Tahunan (Compound Annual Growth Rate) sebesar 27,4%.

“Gamifikasi bukan lebih dari sekadar hiburan; ini adalah kunci untuk mengoptimalkan interaksi pasar, memperkuat merek, dan meningkatkan produktivitas di tempat kerja. Kami pun mendorong para pemimpin bisnis untuk memikirkan ulang strategi bisnisnya dengan menyesuaikan dengan tren yang berkembang”, kata Co-Founder dan Chief Executive Officer Agate Shieny Aprilia.

Beberapa tren gamifikasi yang akan semakin berkembang di tahun 2024 adalah sebagai berikut:

1. Pertumbuhan In-App Gamification

Elemen game dalam aplikasi non-game mendorong otak pengunanya untuk melepaskan dopamin. Akibatnya, pengguna ingin berinteraksi dengan aplikasi gamifikasi lebih lama untuk mendapatkan lebih banyak pencapaian dan menikmati perasaan pencapaian.

2. Penggunaan AI untuk Personalisasi Pengalaman Gamifikasi

Kecerdasan buatan (AI) dalam gamifikasi mempersonalisasi pengalaman melalui analisis data pengguna, mengadaptasi gameplay secara real-time, memberikan feedback yang cerdas, menghasilkan konten yang disesuaikan, menawarkan analisis data yang mendalam, dan mengotomatiskan proses manajemen, meningkatkan keterlibatan dan hasil pembelajaran. Penggunaannya dapat berupa Chatbot gamifikasi berbasis avatar untuk pemasaran dan Platform Pembelajaran Korporat Gamifikasi Berbasis Data.

3. Virtual Events

Gamifikasi dalam acara perusahaan adalah salah satu tren yang paling menarik karena dapat menggabungkan musik secara live hingga permainan real-time yang interaktif.

4. Gamifikasi dalam Pertumbuhan Karyawan

Gamifikasi dalam sistem manajemen pembelajaran meningkatkan kinerja siswa sebesar 34,75%, dengan pendekatan berbasis tantangan yang meningkatkan hasil hingga 89,45%. Gamifikasi meningkatkan retensi hingga 90% dengan melibatkan siswa secara aktif. Studi menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam periode retensi (50%) dan nilai ujian (40%) dengan gamifikasi sosial dalam pendidikan online. Permainan digital meningkatkan efisiensi otak, meningkatkan keterampilan visuospasial dan perhatian. Studi lainnya pun menunjukkan bahwa bermain game dapat meningkatkan keterampilan kognitif, memori, dan kontrol impuls.

Share
×
tekid
back to top