×
Kanal
    • partner tek.id realme
    • partner tek.id samsung
    • partner tek.id acer
    • partner tek.id wd
    • partner tek.id wd
    • partner tek.id wd
    • partner tek.id wd

Ancaman Siber Terkait Game Naik 86 Persen di Asia Tenggara, Gamer Muda Jadi Target Utama

Oleh: Tek ID - Jumat, 10 April 2026 18:30

Ancaman siber game di Asia Tenggara naik 86% pada 2025, gamer muda jadi target utama. Indonesia turun, tapi risiko tetap tinggi.

Ancaman Siber Terkait Game Naik 86 Persen di Asia Tenggara Ilustrasi ancaman siber terkait game. dok. Kaspersky

Ancaman siber yang menyasar dunia game di Asia Tenggara melonjak signifikan sepanjang 2025. 

Laporan terbaru dari Kaspersky mencatat peningkatan hingga 86 persen pada paruh kedua tahun lalu dibandingkan semester pertama, seiring meningkatnya aktivitas digital dan popularitas game online di kawasan ini.

Lonjakan ini menunjukkan industri game tidak hanya berkembang pesat, tetapi juga semakin menjadi target empuk bagi pelaku kejahatan siber. 

Game populer seperti Roblox, Minecraft, dan Genshin Impact menjadi sasaran utama eksploitasi, terutama untuk menjebak pemain muda melalui file palsu atau situs tiruan.

Di tingkat regional, Vietnam dan Thailand mencatat lonjakan tertinggi masing-masing sebesar 202,5 persen dan 104,4 persen. 

Singapura dan Malaysia juga mengalami kenaikan signifikan. Sementara itu, Indonesia justru mencatat penurunan hingga 22 persen, meski para ahli menegaskan risiko ancaman masih tetap tinggi dan tidak bisa diabaikan.

Modus yang digunakan pelaku umumnya memanfaatkan antusiasme pemain terhadap fitur tambahan seperti cheat, modifikasi (mod), atau item eksklusif. 

Dalam kasus Minecraft, misalnya, pengguna kerap mengunduh mod untuk meningkatkan pengalaman bermain. Namun, celah ini dimanfaatkan untuk menyisipkan malware atau aplikasi berbahaya yang tampak seperti pembaruan resmi.

Hal serupa terjadi pada Roblox, di mana pemain tergiur penawaran item langka melalui situs palsu. Alih-alih mendapatkan keuntungan, pengguna justru berisiko kehilangan data pribadi hingga kredensial keuangan.

Ancaman ini tidak hanya berdampak pada individu, tetapi juga dapat meluas ke lingkungan keluarga. Anak-anak yang menjadi korban kerap tanpa sadar membagikan informasi sensitif seperti data kartu kredit atau alamat rumah. 

Selain itu, perangkat keluarga yang terinfeksi malware juga berpotensi membuka akses bagi serangan lanjutan.

Head of Consumer Channel Asia Pasifik Kaspersky Choon Hong Chee mengatakan tingginya konektivitas digital di kalangan anak muda menjadi celah yang terus dimanfaatkan pelaku kejahatan siber.

“Ancaman ini tidak hanya membahayakan gamer muda, tetapi juga bisa menjadi pintu masuk ke jaringan keluarga yang lebih luas,” ujarnya.

Ia menekankan pentingnya peran orang tua dalam mengawasi aktivitas digital anak, termasuk memastikan penggunaan aplikasi dari sumber tepercaya dan membangun kesadaran keamanan siber sejak dini.

×
back to top